КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

Age of Mythology


Ensemble Studios приступили к разработке своего первого 3D-движка во время производства Age of Empires II:The Age of Kings. Движок был назван BANG! Engine, его анонс состоялся в январе 2001, сообщалось, что он будет использоваться в игре под кодовым названием RTS III. RTS III впоследствии была названа Age of Mythology.

В процессе разработки Age of Mythology Ensemble Studios решили отказаться от главной черты Age of Empires — историчности, чтобы избежать самоповторений. Это позволило им работать над новыми идеями и концептами.

После официального анонса игры в сентябре 2002 была выпущена триал-версия игры. В демоверсии было 5 сценариев кампании из оригинальной игры и две случайно генерируемых карты для скирмиша. В триал-версии игрок мог выбирать в качестве главного бога только Зевса, тогда как полная версия включает 9 богов.

По вопросам сотрудничества: islatelive@mail.ru ------------------------------------- Наши каналы: Game Adventures: http...

Все видео

Age of Mythology прошла через долгое тестирование в процессе разработки, потому что в Ensemble Studios хотели создать более сбалансированную и конкурентоспособную игру по сравнению с её предшественниками. Грег Стрит (Greg T. Street) сказал, что одной из причин популярности Age of Mythology стало то, что Ensemble Studios много времени потратили на тестирование вместо того, чтобы получать советы от безликого робота из соседнего здания.. Во время разработки долгое время решалось, как реализовать применение игроком «Божьих сил» так, чтобы они одновременно не приносили дисбаланса в игру и были бы развлекательным элементом. В конце концов было решено ограничить использование Сил игроком один раз за партию.

Редактор уровней

Редактор уровней Age of Mythology обладает бо́льшим количеством возможностей, чем соответствующий редактор в Age of Empires II. Кроме стандартных функций размещения единиц, редактор позволяет делать участки ландшафта недоступными, что позволяет создавать обширные горные массивы и другие территории, недоступные для действий игрока. Триггеры, популярный аспект геймдизайна Age of Empires II, присутствуют и в Age of Mythology, в частности для создания кат-сцен и спецэффектов.

Использование в научных исследованиях

Игровой искусственный интеллект игры использовался четырьмя австрийскими исследователями — Кристофом Херманном (Christoph Hermann), Хельмутом Мельхером (Helmuth Melcher), Штефаном Ранком (Stefan Rank) и Робертом Трапплом (Robert Trappl) — в исследовании ценности эмоций в стратегических играх. По их словам, они «интересовались, увеличивает ли сложность игры слияние простой эмоциональной модели с прописанным поведением бота». Результаты исследований показали, что из четырёх исследованных ботов наибольшую вероятность победы над искусственным интеллектом игры показал бот с агрессивной моделью поведения. Ни один из ботов не был побеждён стандартным AI, но «агрессивный» побеждал в среднем на 25 % быстрее. Есть планы будущих исследований, в которых будут сравниваться способности ботов и людей.

Саундтрек

Саундтрек к Age of Mythology был выпущен 22 октября 2002 под звукозаписывающим лейблом «Sumthing Else». Музыка была написана Стивеном Риппи и Кевином МакМалланом. В качестве источников вдохновения Риппи назвал Питера Гэбриела, Билла Ласвелла, Тэлвина Синга и Чада Блэйка. Работа над саундтреком Age of Mythology по словам Риппи была не похожа на всё, что он делал до этого, ему приходилось «писать партию из семидесяти частей для оркестра, а потом лететь в Вашингтон, чтобы записывать её».

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить