КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

Амулет Дракона


Особенности

Амулет Дракона - первая MMORPG для мобильных телефонов, обладающая всеми атрибутами, свойственными «большим» компьютерным графическим играм такого плана: возможность общения между игроками, битвы с монстрами/другими игроками, получение опыта и улучшение навыков, использование разнообразных предметов, заклинаний, боевых приемов и прочее.

До «Амулета Дракона» существовало несколько похожих игр через WAP и SMS, но все они были чрезвычайно ограничены. Например, был только один параметр — сила, влияющий на урон, либо нельзя было во время игры поговорить с другими игроками и т. д. Все они напоминали скорее нелинейную книжку со ссылками на следующие страницы, но никак не полноценную многопользовательскую игру.

Ищем амулеты.

Все видео

В игре также присутствовало большое количество неигровых персонажей (NPC) с нелинейными диалогами, которые давали квесты и выполняли всю административную работу в игровом мире (торговцы, стражники, наемники, учителя и так далее). Все это создавало иллюзию, что мир живёт по своим законам, а игроки лишь часть его, наравне с коренными обитателями NPC. Собственно, движком игры при обработке не делалось разницы между NPC и игроками-людьми, потому что и те, и другие обладали одинаковым набором параметров, описывающих их как существ. Что интересно, игроки могли командовать своими наемниками NPC (а также прирученными или вызванными с помощью магии животными). Например, приказать своей собаке напасть на кого-то, либо сказать ей следовать и охранять своего друга. Таким образом создавались небольшие армии, очень полезные при захвате замков или разборками между кланами… Ну и мирному животному, например, своей лошади, можно приказать не вмешиваться в бой и беречь себя, даже если на её хозяина напали.

В игре была возможность заниматься очень разными делами. Вот один из примеров: вы могли с помощью топора нарубить веток с дерева, смастерить из них лук, подстрелить из него птицу, после чего разделать тушку ножом, перья пустить на изготовление новых стрел из тех же веток дерева, а мясо пожарить на костре, разведенном с помощью спичек и… правильно, веток с дерева. Также можно было добывать руду, инкрустировать в оружие магические камни, заниматься алхимией, создавать свитки с заклинаниями и многое, многое другое… Разумеется, успех любого действия зависел от навыков персонажа, коих насчитывалось более 30. Большинство из таких действий не имело особого смысла, но создавало ощущение свободы и реальности игрового мира.

Развитие

Blade

Создатель самой идеи Амулета Дракона и человек, воплотивший её наиболее интересным образом.

Амулет Дракона при нём имел наибольшую популярность. Он пробовал множество различных идей, и по его же признанию, «игрался с игровыми алгоритмами».

Когда Blade столкнулся с трудностями, которые по его мнению оказались трудно-преодолимыми, он выложил исходники игры в свободный доступ на своем сайте, это была версия 0.46 (дата архива 14.04.2004 г.), в сопроводительном описании которой говорилось:

Вначале я создал небо и землю… гм, не то… вначале был один ассоциативный массив со всеми данными игрового мира и единственный game.php, который этот массив обрабатывал. Причем на диск этот массив сохранялся с помощью сериализации serialize(). В массиве можно было изменять что угодно, добавлять новые подмассивы, удалять элементы и т. д., а сохранялось все автоматически. Это было замечательно — у каждого объекта были события, например, у NPC on_die, on_speak и т. д., а у предметов on_take, on_use, on_drop и т. д. И этим событиям можно было назначать любую строку с php кодом, который исполнялся через eval() так, будто эта строка была в самом коде game.php! Это позволяло творить все что угодно — квесты, на лету в редакторе добавлять новые свойства предметам, создавать заклинания, новых монстров и т. д., просто напросто написав соответствующий код в строке on_use у предмета и не трогая базовый game.php.

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить