КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ
Периметр (игра)
Также было замечено, что музыка, сюжет и графика игры в общем создают психоделическую атмосферу. В конце кампании разработчики применяют нестандартный ход: персонаж «Периметра» признаёт, что его вселенная и вселенная игрока находятся «по разные стороны монитора», что, однако, позволяет им успешно взаимодействовать друг с другом.
В комплекте с игрой было предложено несколько научно-фантастических рассказов, написанных по вселенной игры екатеринбургским писателем Юрием «Юргеном» Некрасовым. Серия этих рассказов называлась разработчиками «Документальными свидетельствами».
Звук и музыка
Level: Intermediate (средний уровень). Периметр» (в англоязычном издании — Perimeter) — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, созданная кал...Все видео
Список музыкальных композиций, доступных для свободного прослушивания | Композиция | Автор | Длительность | «Construction» (Exodus Military) | Ruber | 2:54 | «Empire Covered» | Максим Сергеев | 2:09 | «Phobia» (Empire Psychosphere) | Ruber | 5:07 | «Harkbackhood Psychosphere» | Максим Сергеев | 4:23 | «Scourge» (Harkbackhood Covered) | Ruber | 6:10 | «Wasteland» (Exodus Covered) | Ruber | 4:20 | «Fostral» | Андрей «КранК» Кузьмин (аранжировка — Ruber) | 3:01 | «Destination» | Ruber | 4:32 | «Заблуждение» (Delusion) | Ruber | 3:28 | «Исход» | Ruber | 3:35 |
---|
Все роли в игре озвучены профессиональными актёрами. Их голоса были изменены при помощи программ обработки голоса, чтобы сделать более похожими на своих прототипов в игре. Музыка к игре была написана композитором Виктором «Ruber» Краснокутским, специализирующимся на написании музыки для компьютерных игр (позднее образовавшем студию TriHorn Productions), Максимом Сергеевым (группа «Бигуди») и Андреем «KranK» Кузьминым. Композиции представляют собой электронную психоделическую музыку, по замыслу разработчиков способствовавшую погружению игрока в атмосферу «Периметра». Часть музыкальных композиций можно скачать с официального сайта компании К-Д ЛАБ.
Проблемы и недостатки
Как и множество других современных компьютерных игр, «Периметр» не был полностью избавлен от проблем и ошибок. Некоторые из них были связаны с механикой игры, другие — с балансом между игроками, третьи — с техническим исполнением. Часть ошибок была исправлена заплатками, выпущенными разработчиками через некоторое время после выхода игры.
Интересная ошибка, связанная с механикой игры, была исправлена одной из заплаток. Сущность ошибки заключалась в следующем: с одной стороны сквад представляет собой единое формирование, действующее, как одно целое. В частности, у сквада есть общий радиус атаки, который зависит от количества и расположения роботов в скваде. Чем больше роботов, чем они массивнее и чем дальше они находятся от общего центра сквада, тем больше их общий радиус атаки. Это явление обоснованно, так как все роботы в скваде всегда стремятся сбиться в одну кучу, ближе к их общему центру, следовательно, количество и размер роботов в скваде влияет на радиус атаки незначительно. Тем не менее бывают ситуации, когда роботы в скваде растягиваются на очень большое расстояние (это также обосновано, так как роботы начинают движение и тормозят не мгновенно, а постепенно). Иногда это случалось из-за того, что компьютер автоматически включал в состав сквада только что созданных нано-роботов, находящихся на значительном удалении от сквада. В таком случае радиус атаки увеличивается до огромных значений. Были случаи, когда радиус атаки егерей (одних из самых подвижных и дальнобойных роботов) покрывал весь мир.