КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

Planescape: Torment


Разработка

В 1997 году разработчики игры написали 47-страничный текст, в котором изложены предпосылки и концепция игры; данный документ был использован руководством компании Interplay. Первоначально игра называлась Last Rites, создателями она описывалась как «авангардное» фэнтези. Документ также содержал в себе концепт-арт персонажей и игровых локаций.

С началом работы над игрой разработчики поставили задачу не включать в неё традиционные основы ролевых игр: драконов, эльфов, гоблинов или других мифических существ. В игре присутствуют всего три меча; крысы могут оказаться весьма опасными противниками, а мертвецы порой оказываются симпатичнее людей. Создатели объясняли, что в большинстве ролевых игр присутствует «правильный» подход к решению задач, который с моральной точки зрения хорош. Они называли данный метод «предсказуемым и глупым» и хотели создать игру с возможной вариативностью, где одна проблема будет иметь «два неправильных и два правильных решения». Основной квест заключается не в спасении мира, а в понимании Безымянного и его бессмертия. Смерть (как главного героя, так и его компаньонов) является малой помехой, а местами она даже необходима.

Ваше мнение об этом видео Вы можете высказать здесь: http://www.gamepilot.ru/video/95/1830/ Официальный сайт - http://GamePilot.ru Группа ВКонтакте - http://...

Все видео

По словам руководителя проекта Криса Авеллона, на игру Planescape: Torment оказали влияние несколько книг, комиксов и игр, включая Archie Comics, The Chronicles of Amber, The Elementals и Shadowrun. Эскизы игры 1997 года имели отсылки к The Lord of the Rings, предназначенные для описания некоторых персонажей. Работая над Planescape: Torment, Авеллон одновременно вёл работу над игрой Fallout 2. В интервью 2007 года он отметил, что Fallout 2 помогла ему переосмыслить возможности диалогов в Planescape: Torment (и в более поздних играх, в создании которых он принимал участие, включая Neverwinter Nights 2). Авеллон отмечал, что многие игровые идеи «понятны только благодаря тексту, просто потому что ни у кого не было достаточно средств для реализации данных работ в качестве видеоматериалов». Авеллон выразил некоторое сожаление относительно сосредоточения игрового процесса на диалогах, так как считал, что они оказывают негативное влияние на игровую механику, в особенности на боевую систему. Игровой сценарий состоял из 800 000 слов, в ранних анонсах сообщалось, что продолжительность игры составляет около 20 часов.

В нескольких интервью продюсер игры Гуидо Хенкель отмечал, что был недоволен давлением на команду разработчиков, которое оказывалось руководством Interplay после первого публичного предложения. Хотя в целях выпуска к планируемой дате из игры было исключено только несколько дополнительных сюжетных веток и персонажей, продюсер обвинил руководство Interplay в том, что они не учли возможности разработчиков. Хенкель сказал, что его главной задачей перед уходом из Interplay было предотвращение «испорченности» бета-версии игры. Он также заявил, что оказал на игру значительно большее влияние, чем Крис Авеллон, Эрик Кампанелла или Дейв Малдональдо, но так как продюсеру часто приходится принимать не встречающие поддержки решения, то его роль впоследствии была приуменьшена.

В игре был задействован игровой движок Infinity Engine, разработанный BioWare для игры Baldur's Gate. Однако разработка игры велась до того, как была выпущена Baldur’s Gate, и на рынке игровой индустрии о движке известно не было. Компания Black Isle модифицировала движок, чтобы подстроить его под игру. Например, играбельные персонажи могли бегать, а спрайты персонажей и окружения более детализованы и укрупнены. Больший размер и детализованность были достигнуты путём приближения камеры к поверхности. Магия также являлась важной частью игры, над визуальным стилем и механикой заклинаний работали четыре геймдизайнера.

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить