КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

Проект:Компьютерные игры/Компьютерная игра


Первым примером компьютерной игры является «Устройство развлечения с катодной лучевой трубкой» (Cathode ray tube Amusement Device), которое представляло собой симулятор ракеты. Запрос на выдачу патента на это устройство был подан 25 января 1947 года Томасом Голдсмитом Младшим (Thomas T. Goldsmith Jr.) и Истл Рей Менном (Estle Ray Mann), а 14 декабря 1948 года он был зарегистрирован и получил номер 2 455 922.

Позже, в 1952 году, появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная Александром С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator).

В 1958 году Уильям Хигинботам (William Higinbotham), помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»). «Tennis for Two» являлся симулятором тенниса, который работал на аналоговом компьютере и использовал экран осциллографа для вывода изображения.

Создать уникальный виртуальный мир, придумать сюжет и героя всего за 48 часов. Именно такой целью задались участники чемпионата по созданию компьютерных игр....

Все видео

В 1962 году студенты Массачусетского технологического института Мартин Грейтз (Martin Graetz), Стив Рассел (Steve Russell) и Вэйн Ваитейнен (Wayne Wiitanen) создали игру «Космическая война и Большое Приключение Джона» (Spacewar and John’s Great Adventure), впослествии известную как «Spacewar!». Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны.

Каждая из этих игр использовала определённый тип дисплея. NIMROD использовала панель со светодиодами для игры «Ним», «OXO» использовала графический дисплей для крестиков-ноликов, «Tennis for Two» использовала экран осциллографа для отображения бокового вида теннисного корта, а «Spacewar!» использовала векторный дисплей миникомпьютера PDP-1 для имитации сражения двух космических кораблей.

В ноябре 1971 года вышла аркадная игра (игра для аркадного автомата) «Computer Space», которая стала первой коммерчески проданной игрой в мире. Эту игру разработали Nolan Bushnell и Ted Dabney. Игра использовала чёрно-белый телевизор для вывода изображения, а вычислительная часть основывалась на микросхемах серии 7400, в основании которых лежала транзисторно-транзисторная логика. Впоследствии эта игра была упомянута в научно-фантастическом фильме Зелёный сойлент 1973 года.

В 1972 году на рынок Северной Америки была выпущена первая в мире игровая приставка Magnavox Odyssey. Работы над ней начались в конце 60-х годов. Основным создателем этой консоли является Ralph H. Baer, который в 1968 году запросил патент на раннюю версию Magnavox Odyssey, которая называлась «Television Gaming and Training Apparatus».

Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «Pong». Коммерческий успех «Pong» стимулировал многие другие компании создавать своих «клонов» этой игры для своих собственных игровых платформ, что и привело к рождению индустрии компьютерных игр.

Разработка компьютерных игр

Модификации

Читерство

Читерство представляет собой нестандартный, не предусмотренный, заданный и предопределённый разработчиками способ игры. Читерство наиболее распространено в ПК-играх в силу возможностей модификации программной среды операционной системы, которая установлена на персональном компьютере. Читерство достигается множественными путями: использование чит-кодов, которые изменяют ход работы игры, использование трейнеров, которые редактируют игровые данные в оперативной памяти во время выполнения игры, использование программных ошибок (багов, глюков) самой игры, изменение программной среды (драйверов, конфигурации операционной системы и др.), которое влияет на игровой процесс, использование недокументированных служебных возможностей, которые заложены в игру самими разработчиками. В подавляющем большинстве случаев читерство делает игровой процесс более легким, чем он был реализован разработчиками игры. Игроки, использующие читы (жаргонно называемые читерами), достигают существенного преимущества при прохождении игры по сравнению с игроками, которые читы не используют. С использованием читов достигается бессмертие протагониста (протагонистов), неограниченный запас патронов и амуниции, количество игровых ресурсов и валюты, открытие заблокированных игровых предметов, артефактов и объектов, изменение физических законов виртуального мира (прохождение и виденье сквозь преграды, изменение скорости перемещения персонажа и возможности перемещаться в большем количестве измерений, чем определено изначально). Следует различать читерство в однопользовательских играх и читерство в многопользовательских. Читерство в однопользовательских играх реализуется для одного игрока и не несёт угрозу другим игрокам, тогда как читерство в многопользовательских играх привносить серьёзный дисбаланс в игровой процесс сетевых игр, ставя читера вне конкуренции с не-читерами.

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить