КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

Ratchet & Clank (игра)


Объединив свои усилия, Рэтчет и Кланк узнают, что Дрек разработал оружие под названием «Deplanetizer». Он собирается использовать его для стирания Вэлдина с заданной орбиты своей новостроенной планеты. И это выводит Рэтчета из себя.

На Вэлдине, Рэтчет и Кланк противостоят Дреку, который собирается уничтожить планету. Дрек раскрывает, что это он был тот, кто загрязнил Блэрджиан, и он планирует сделать то же самое, и выручить больше денег на его новой планете после того, как вся жилая площадь будет выкуплена.

Начинается битва, в ходе которой Дрек умирает. Рэтчет использует Deplanetizer, чтобы уничтожить планету Дрека, тем самым вызывая падение метеоритов на Вэлдин. Метеоритная волна отбрасывает Рэтчета и Кланка с платформы; Кланку удается захватиться за выступ и поймать Рэтчета, но нагрузка веса Рэтчета вызывает тяжелое повреждение руки Кланка.

Рэтчет и Кланк снова в деле! После поимки одной из самых опасных преступниц в галактике, неугомонная парочка сопровождает ее в тюрьму. Как вдруг... В кадре: ...

Все видео

Рэтчет предлагает починить Кланка и игра заканчивается, они уходят вместе и начинают жить на Вэлдине в ожидании нового приключения.

Разработка и релиз

После окончания работы над серией Spyro the Dragon, Insomniac анонсировала запуск проекта под кодовым названием I5 (игра Insomniac № 5) для PlayStation 2. Разработчики, однако, не восхитились этой идеей, и она была заброшена через шесть месяцев. Ratchet & Clank была основана на идее Брайана Хастингса, который мечтал создать своеобразного персонажа — инопланетную рептилию путешествующую в космосе, которая будет собирать различные виды оружия и модернизироваться на протяжении всей игры. Свой нынешний вид Рэтчет получил только после того, как в Insomniac рассмотрели огромное количество различных наземных существ, в том числе собак и крыс; свойства кошачьих обратили на себя внимание разработчиков из-за асоциации с чувством ловкости.

Другая ранняя идея — иметь ряд небольших роботов помогающих Рэтчету, которые будут выполнять множество различных функций. Однако, в Insomniac поняли, что наличие трех роботов усложнит игру и породит путаницу о появлении Рэтчета. Поэтому они пришли к выводу включить в игру только одного робота — Кланка. Из финальной версии продукта не было вырезано почти ничего, за исключением некоторых видов оружия и гаджетов, которые по словам разработчиков «просто не были забавными».

Вскоре после смены названия с I5 на Ratchet & Clank и обнародования проекта, Naughty Dog спросила Insomniac, не будет ли им интересно получить игровые технологии, использованные Naughty Dog в Jak and Daxter: The Precursor Legacy, взамен на предоставление Insomniac всех нововведений, которые они имели. Insomniac согласилась, в результате чего большая часть движка Ratchet & Clank была разработана собственными силами Insomniac, но некоторые очень важные средства визуализации были основаны на технологиях Naughty Dog.

Заглядывая назад, Тэд Прайс, глава Insomniac, сказал, что «Щедрость Naughty Dog дала нам огромную фору в игровой индустрии и позволила нам нарисовать широкие перспективы для игры». Несколько лет спустя Тэд Прайс уточняет позицию Insomniac в создании технологии движка и отмечает свое отношение к полученным средствам визуализации:

«Мы всегда развивали все наши собственные технологии. Для нас тогда было немного обидно слышать, как люди говорят: „О да, игра Insomniac работает на движке Naughty Dog.“ Многие предполагали, что мы использовали движок Naughty Dog для Ratchet & Clank, но это было не так. Мы разделили некоторые технологии с Naughty Dog в прошлом, и это было здорово. Но мы являемся компанией, которая делает ставку на развитие специальных технологий и мы будем продолжать делать это.» — Тэд Прайс, Independent PlayStation Magazine, Сентябрь 2006

Релиз игры

  • Пре-продакшн Ratchet & Clank начался в конце марта 2001 с командой из примерно 35 человек.
  • Игра вошла в стадию производства в ноябре 2001, а к концу проекта команда выросла до 45 членов.
  • Игра была выпущена в Северной Америке 4 ноября 2002 и затем в Австралии 6 ноября 2002.
  • Позднее она была выпущена в регионах PAL 8 ноября 2002 года .
  • В ноябре 2003 года Sony добавила Ratchet & Clank, в их серию игр Greatest Hits для PlayStation 2.
  • 22 августа 2003 года она была так же добавлена в Sony Platinum Range, используемый в регионе PAL.
  • Игра была добавлена в японский The Best ряд 3 июля 2003; это также была единственная игра, продающаяся в комплекте с PlayStation 2 в Японии.

Восприятие и критика

Ratchet & Clank была встречена в целом благоприятными отзывами. В ревью игры GameSpot описал её так: «отличная графика, разнообразный геймплей и необычное управление». Использование в игре оружия, а не только атак ближнего боя, было представлено в качестве одной из основных особенностей, которая отличает её от других платформеров. Computer and Video Games сказал, что «Превращение в „берсерка“ с Рэтчетом […] довольно захватывающе[…] Каждый раз, когда вы бьете врага здоровенным инструментом, это выглядит, звучит и ощущается весьма круто. […] Более того, то же самое можно сказать и о всех других видах оружия, которые вы собираете и используете в вашем межгалактическом приключении». GameSpot также отметил, что игрок не должен следовать теми же путями несколько раз, как это было принято во всех подобных играх того времени. Gameplanet сказал, что это был «просто лучший платформер на PS2 и, возможно, даже лучшая игра среди всех жанров!»

Обозреватели восхищались графикой игры, в частности, указывая на высоко качественный для игр того времени дизайн персонажей и окружающего мира. GameSpy назвал графику «умопомрачительной», а GameSpot похвалил игру за плавную кадровую частоту. GameZone отметил анимацию Рэтчета, восторгаясь деталями его прорисовки. Рецензоры нашли озвучивание игры и другие аудио элементы весьма неплохими. IGN прокомментировал игровой искусственный интеллект, сказав, что он был не так хорош, как в Jak and Daxter: The Precursor Legacy, однако назвав его «несколько комическим и весьма утонченным». Gameplanet также заметил, что игровые уровни были отлично продуманы.

Несмотря на это, критике было подвержено поведение камеры в игре, которое Eurogamer счел нередко «идиотским», к примеру в сражениях с боссами, в которых камера была сфокусирована на противнике, и не двигалась свободно. Также, по мнению Allgame, трудно было установить эмоциональную связь с главными героями Ratchet & Clank, он заявил, что Рэтчет — это «типичный подросток […] которому не требуется ничего кроме азарта и приключений», а Кланк — «стереотипный интеллектуал; важничающий и до безобразия щепетильный», считая, что персонажи Jak and Daxter: The Precursor Legacy были «гораздо более симпатичны». Некоторая критика была направлена на сюжет, например, GameSpy сказал, что с течением времени игра становилась предсказуемой, скучной и «просто мягкой». Критики также писали, что первая половина игры «вызывет зевоту», но как только игрок достигает планеты Рилгар становится намного интересней и трудней; наконец GamePro заявил, что игрок не «вникает в общий процесс» в первых эпизодах игры.

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить