КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

Silent Hill 4: The Room


Развивая тему видео Usagi, был смонтирован короткий тридцатисекундный ролик Silent Hill Robbie за авторством Такайоси Танаки (совместно с Акирой Ямаока и Сасуке Хонда). В нем Робби шагает вдоль белого пространства, останавливаясь возле черного туалета. Камера периодически меняет ракурс под темп музыкального сопровождения и дрожит от черных полос. Один заяц бросает тело другого зайца около унитаза. Показывается группа зайцев идущих вперед вдоль одной линии. Завершающая сцена демонстрирует как один заяц перевозит другого на медицинской каталке. Обрывается видео помехами.

Концепция

useminandrec1
platform1Microsoft Windows
os1Windows XP, Windows ME, Windows 98
cpu1Pentium III 1 ГГц
cpu1recPentium 4/Athlon XP 2 ГГц
gpu1GeForce 3 Ti или выше
gpu1recGeForce 4 Ti или выше
memory1256 Мб
memory1rec512 Мб
hdspace13 Гб
hdspace1rec3,7 Гб
media1DVD
sound1DirectX 9.0
input1клавиатура, компьютерная мышь
input1recклавиатура, компьютерная мышь, USB-геймпад

Подписаться на канал: http://www.youtube.com/subscription_center?add_user=LionAntonny ···················· ▻Наша группа Вконтакте: http://vk.com/club424281...

Все видео

Концепция новой структуры игры — идея комнаты, как «самой безопасной части вашего мира», и, впоследствии, трансформация её в опасную зону. На первом публичном показе проекта в Сан-Франциско Акира Ямаока заявил, что разработчики опровергнут выражение «мой дом — моя крепость», дискредитируя понятие дома как убежища, укрытия, защиты от опасностей внешнего мира. Вид от первого лица появляется в этой локации с целью вызова клаустрофобии у геймеров. Разработчики сохранили классический вид от третьего лица во всех остальных локациях, чтобы сделать акцент на экшен и боевую систему.

Единственное место сохранения в игре задумывалось как специальное ограничение, целью которого являлось получение более острых ощущений. Возвращение в квартиру, по словам разработчиков, можно описать как головную боль, но предоставление игрокам возможности сохранения в любой точке сделало бы игровой процесс менее волнующим. Уменьшение количества загадок обосновывалось особенностью игровой системы — все её элементы были объединены в один уровень сложности. Повторение локаций, по замыслу создателей, должно было подчеркнуть изменения персонажей, продемонстрировать психологический аспект хоррора. Отсутствие тумана и тьмы, несмотря на негативное влияние на атмосферу, делало акцент на так называемый «очевидный ужас», где перед игроком встаёт вопрос, что делать с монстром, а не гадать, есть ли он.

Масаси Цубояма (Masashi Tsuboyama), дизайнер Silent Hill 4, заявил, что так как игра представляла собой четвёртую часть серии, команда разработчиков хотела существенных различий по сравнению с прошлыми играми. Он заметил, что ранее Silent Hill напоминал линейную карту, выглядящую как сюжетный путь в одну сторону, однако помещение центральной части в середину придавало основной сюжетной линии трёхмерности. Вид от первого лица был создан с целью продемонстрировать разницу атмосфер, а также протестировать возможности будущих воплощений Silent Hill. Мы уверены, что уже можем выразить ужас через шутер… Думаю, что фэны действительно сойдут с ума, если мы смешаем Silent Hill с некоторыми элементами, скажем, Splinter Cell. Трудно сказать, как поклонники будут реагировать на это. Однако мы чувствуем много ограничений в создании хоррора. Мы должны сосредоточиться на том, что хочет игрок, за что он платит. И в то же время мы намереваемся передать то, что сами хотим сказать об играх.

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить