КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

Street Fighter III


названиеStreet Fighter III: New Generation
изображениеФайл:Street Fighter III flyer.png
разработчикCapcom
издательCapcom
продюсерТомоси Садамото
дизайнерыЯсухиро Сэто
Томонори Омура
Обата Синитиро
Хидетоси Исидзава
композиторыХидэки Окугава
Юки Иваи
платформыАркадный автомат, Dreamcast
жанрфайтинг
режимдо 2-х игроков
дата выпускаАркадный автомат
Земля 4 февраля 1997 года
аркадная системаCP System III
тип корпусавертикальный
дисплейрастровый, 384 на 224 пикселя, 32768 цветов

Дзэнэрэсён — видеоигра в жанре файтинг из серии Street Fighter, изначально выпущенная на аркадных автоматах компанией Capcom в 1997 году.

Игра была разработана для аркадной системы CP System III, позволявшей использовать более продвинутую двухмерную графику, нежели CP System II, для которой были разработаны Street Fighter Alpha и её сиквелы, при общем обновлении геймплея. В игре, задуманной как сиквел к Street Fighter II, изначально отстутствовали персонажи предыдущих частей за исключением Рю и Кена (с намёком на подзаголовок New Generation), заместо которых был введён новый состав во главе с Алексом. Соответственно, новый антагонист, Джилл, занял место Байсона в роли босса.

http://www.longplays.org Played by: SCHLAUCHI.

Все видео

К игре было выпущено две обновлённых версии: Street Fighter III: 2nd Impact в 1997 году и Street Fighter III: 3rd Strike в 1999 году. Домашняя версия игры была включена вместе с 2nd Impact в состав компиляции Street Fighter III: Double Impact для Dreamcast.

Общее описание

Будучи выпущенной в 1997 году, оригинальная Street Fighter III включала десять уникальных играбельных персонажей и одного неиграбельного босса. При одиночном прохождении, игрок сражается с семью компьютерными оппонентами (включая босса).

Боевая система игры дополнилась несколькими новыми возможностями. В игру из серии Darkstalkers и кроссоверов в сильно изменённом виде была перенесены возможности рывков вперёд и назад, высокого прыжка и быстрого вставния при падении наземь.

В игру были также введены атаки с наскока (leap attack), осуществляемые двойным нажатием направления «вниз» на джойстике и любой кнопки атаки и эффективная против сидящего оппонента. Однако, игрок больше не может блокировать атаки в воздухе, как это было возможно в подсерии Street Fighter Alpha. Дополнительно, определённые приёмы, наносимые персонажу оппонента, способны при ударе разворачивать его спиной к персонажу игрока, вследствие чего персонаж оппонента вынужден дольше оправляться от подобного рода атаки, давая игрокам дополнительные возможности для комбинирования атак. Кроме того, в игре была введена шкала оглушения (в других играх серии, кроме SFIII и её апдейтов, она не встречается в подобном виде), располагающаяся под шкалой здоровья и заполняящаяся по мере нанесения ударов игроками, причём у персонажей её размер может различаться; соответственно, различается скорость введения персонажа в состояние Dizzy, которое достигается при заполнении шкалы.

Главной новинкой игры стало введение парирования (блокирования в японской версии) — способности отклонить наносимую атаку без получения урона. За определённое время до нанесения удара, игрок может нажать напрвление джойстика вперёд к оппоненту или вниз (если игрок получает удар, который нужно блокировать сидя) для парирования. Отклонённая при успешном парировании атака не нанесёт персонажу урона, позволяя игроку улучить момент для ответной атаки. Более того, таким образом игрок может защищаться против атак, включающих большее количество наносимых ударов, в частности, спец- и суперприёмов, при этом не получая какого-либо урона, как это есть при обычном блоке. Однако, подобный приём требует от игрока чётко определять момент атаки.

Также, для игры разработчики изменили концепцию суперприёмов, которые в Street Fighter III называются Super Art (лит. «высшая техника боевого стиля», жарг. супер арты, энергетическая шкала соответственно называется Super Art gauge). При выборе персонажа, игроку будет предложено выбрать из трёх специфичных для каждого персонажа суперприёмов один для дальнейшего использования в бою. Как и в предыдущих играх, энергетическая шкала заполняется от нанесения различного рода атак. Игрок получает возможность использовать суперприём только при полном либо определённом заполнении шкалы. В зависимости от мощности и других особенностей выбранного суперприёма, может различаться размер энергетической шкалы - под одни суперприёмы (все суперприёмы у Рю, сёрю-рэппа у Кена или ёрои-доси у Ибуки) отводится одна полная шкала, под другие - разделённая на две либо три градации (ягё-дама у Оро или хадо-залп у Шона). Также, игрок может отменять анимацию спецприёма в суперприём, что делает возможным их использование в комбо, хотя в результате получившаяся атака не будет столь мощной, нежели при непосредственном использовании. Соответственно, для облегчения возможности выполнения подобных атак, большая часть команд для суперприёмов была упрощена.

Технические особенности

Будучи разработана (как и её апдейты) для системы CP System III, Street Fighter III обладала более продвинутой двухмерной графикой по сравнению с предыдущими частями. Всего для каждого персонажа было создано от 700 до 1200 вручную нарисованных кадров анимации, включающих в себя несколько различных анимаций при получении атаки, а также полностью новые анимации для положения спиной к противнику при нанесении соответствующих атак (смотри выше) и при нанесении нокаута слабыми ударами рукой и ногой.

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить