КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

The Elder Scrolls IV: Oblivion


Святилища дэйдрических принцев

Всего в игре насчитывается 15 святилищ принцев дэйдра, получить задания которых возможно только при развитии героя до определенного уровня, необходимом подношении принцу и условиях. Посещение святилищ можно проводить в любом порядке, кроме святилища Хермеуса Моры, так как получить задание от него возможно только при завершении квестов всех остальных 14-ти принцев. Местонахождения святилищ игрок может узнать из различных книг, слов персонажей (во время и после выполнения сюжетного квеста «Кровь лорда дэйдра») или игрок может находить святилища их непосредственным посещением. При успехе выполнения задания игрок вознаграждается уникальным артефактом. Также дэйдрический артефакт являет условием продвижения в прохождении главной сюжетной линии.

Обучение мастерству

Мое прохождение ролевой игры The Elder Scrolls IV: Oblivion с комментариями. Большое спасибо за ваши комментарии к видео и лайки! Приятного просмотра! Подпис...

Все видео

При развитии какого-либо навыка до 70 единиц у всех персонажей, предлагающих обучение этому навыку, и владеющих им на уровне Специалист появляется новая тема для разговора — Обучение. Учитель расскажет, где можно найти мастера навыка, чтобы продолжить обучение. После нахождения учителя-мастера, тот даёт герою задание, выполнив которое, игрок получает возможность обучения вплоть до уровня Мастер. Иногда, вместо определенного задания, игроку будет поставлено какое-либо условие, например, для обучения у мастера-лучника герою необходимо иметь эльфийский лук в инвентаре.

Поселения

В общих чертах, квесты поселений ничем не отличаются от обычных побочных квестов, кроме того, что эти задания связаны с каким-либо поселением или таверной вне городских стен (например, снятие эффекта невидимости с жителей, возникшего из-за неудачного эксперимента мага, живущего поблизости).

Приобретение домов

Всего игрок может приобрести восемь домов для жилья в каждом городе Сиродиила, кроме Кватча. Квесты на приобретение домов обычно связаны с приобретением какого-либо жилища для главного героя и его обустройства. Они начинаются с покупки самого дома и заканчиваются покупкой всей возможной мебели в городском магазине. Исключение составляет покупка дома в Анвиле, где героя ожидает небольшая сюжетная линия на снятие с приобретенного здания родового проклятия, но, в отличие от остальных зданий, мебель в доме уже будет присутствовать.Чем дороже дом, тем он больше и роскошнее, самый дешёвый дом в Имперском городе(портовый район), самый дорогой в Скинграде.

Особенности игры

Графические особенности

  • Графика нового поколения.
  • Добавлена функция прорисовки удалённого ландшафта вместо тумана.
  • Использована технология SpeedTree для большей реалистичности деревьев.
  • Использована технология FaceGen для генерации текстур лиц персонажей.

Генерация персонажа

  • В целом, сохранена генерация персонажа предыдущей игры серии, с некоторыми изменениями.
  • Использование технологии для подробной настройки лиц персонажей FaceGen, впрочем, настройка лица занимает много времени, существует весьма ограниченное количество причёсок и типов глаз, но зато весьма широк диапазон оттенка кожи (шерсти для каджитов, чешуи для аргониан), и практически не ограничен — для форм лица и цвета волос.

Технические особенности

  • Громоздкий (для пользователей PC) интерфейс — следствие мультиплатформенности игры.
  • Изменённая система экипировки. Большинство видов одежды трансформируется в соответствии с полом NPC, будучи надетыми (штаны/юбка, камзол/платье); невозможно одновременно надеть одежду и броню одного рода (рубашку и кирасу, штаны/юбку и поножи); появилась броня, надевающаяся сразу полным комплектом (исключая шлем и щит), одежда на два слота (платье/камзол и мантии), убрана такая деталь одежды, как тканые перчатки (остались только защитные).
  • Более 1000 персонажей, с уникальными лицами и сильно улучшенным (получившим название Radiant AI) AI по сравнению с Morrowind.
  • Убрана возможность левитации и транспортная система, взамен вернули систему быстрого перемещения (Fast Travel) и лошадей.
  • Добавлена система «компас»: маркер, указывающий на требуемые для продолжения того или иного квеста локации и NPC.
  • Коренным образом изменена физика (теперь используются технологии Havok): появилась возможность передвигать предметы в реальном времени, выпущенные из лука стрелы теперь сохраняются, и т. п., однако она несколько неотлаженная — все предметы, находящиеся не в инвентаре, слишком лёгкие, вне зависимости от прописанного веса. В связи с этим, очень сложно располагать предметы в нужном игроку порядке, так как расположение это нарушается от любого неверного «движения» игрока.
  • Непродуманный баланс игры, заставляющий игрока стремиться не получать новый уровень, почти полная «левельность» (соответствие уровню героя) монстров, враждебных NPC, большинства предметов и обмундирования NPC, слишком быстрый «респаун» (восстановление на зачищенной территории) враждебно настроенных персонажей, и другие недоработки баланса. Например, развивая выносливость, игрок фактически усложняет себе жизнь, так как здоровье монстров высчитывается в зависимости от здоровья игрока. Чем выносливей игрок, тем сильнее враги.
  • Всё ещё отсутствует необходимость есть и спать (однако по-прежнему сон необходим для поднятия уровня — в связи с неотлаженностью баланса это стало одной из «программных дыр»), но открытый огонь теперь обжигает игрока, в отличие от Morrowind.
  • Изменённая боевая и магическая система.
    • Заклинания стало возможно применять, не убирая оружия; мана восстанавливается в реальном времени, шанс удачно применить заклинание, зачаровать предмет или сварить зелье теперь всегда составляет 100 % (если хватает навыков персонажа).
    • Изменена система алхимии (в частности, убрана возможность «бешеной алхимии», являющейся одной из «программных дыр» предыдущей игры серии).
    • Изменена система зачарования, например, теперь невозможно зачаровать предмет на многократное использование, только на постоянное зачарование — одежду и доспехи или на зачарование «при ударе» — оружие; убран соответствующий навык главного героя — теперь зачарование происходит на специальных алтарях в Университете Волшебства (то же самое и с созданием заклинаний); добавлена возможность использовать для зачарования души не только монстров, но и NPC — специальные «чёрные камни душ».
    • Количество навыков было уменьшено, но введена система бонусов за уровни.
      • В боевых навыках: сокращён арсенал — полностью убрано метательное оружие (метательные звёздочки, дротики, метательные ножи), арбалеты, копья и древковое оружие. Класс рубящего оружия (топоры) включён в дробящее оружие, объединено всё клинковое оружие (мечи и кинжалы стали единым навыком), посохи же потеряли функцию дробящего оружия (ими можно только парировать удары и кастовать заклинания).
      • В защитных навыках: появилась возможность активного парирования ударов противника, но убран класс средних доспехов и навык бездоспешного боя, отсутствует такая деталь обмундирования, как наплечники, нельзя надеть на руки разные перчатки.

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить