КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

The Final Fantasy Legend


Продолжая восхождение, герои обнаруживают останки семьи, члены которой тоже когда-то пытались добраться до рая, но потерпели неудачу, а также находят библиотеку с намёками на то, что действия главного злодея Асуры контролируются кем-то ещё. Они встречают антагониста на самой вершине, защищающим последнюю дверь — он предлагает каждому из персонажей владение другими мирами, однако те отказываются и побеждают его. Перед дверью внезапно срабатывает ловушка, и вся группа отбрасывается в самый низ башни. Они решают не прекращать путешествие и, получив благословение всех дружественных персонажей, встреченных в игре, отправляются наверх по обходному пути, где снова побеждают четырёх демонов, сумевших к тому времени воскреснуть. В конце пути они встречают самого Создателя и узнают, что демоны и вся башня на самом деле — лишь часть игры, спланированной для развлечения. Многие отважные воины безуспешно пробовали сюда подняться, наконец-то, как и было задумано, смертные преодолели все препятствия и победили всё зло — за это им полагается награда, исполнение любого желания. Однако взбешённые такой манипуляцией герои отказываются от награды и бросают Создателю вызов. Тот уверен в своём всемогуществе, но команда смело его атакует и в длительном тяжёлом сражении одерживает победу. По окончании боя персонажи стоят у порога заветной двери, ведущей в другое неизвестное измерение, они долго рассуждают, входить или не входить внутрь, и в итоге решают вернуться обратно в свой родной мир. Вселенная по ту сторону так и остаётся загадкой.

Разработка

Игра разрабатывалась под руководством Нобуюки Хосино и Кавадзу, спустя два года после релиза Final Fantasy. Это первая часть будущей серии SaGa и первая игра Square для портативной системы Game Boy. Тогдашний президент компании Масафуми Миямото попросил разработчиков заняться созданием этой игры после того, как заметил растущую с большой скоростью популярность «Тетриса», который поставлялся в комплекте со всеми карманными консолями Game Boy. Кавадзу вместе со своим напарником Исии пришёл к выводу, что вместо простенькой тетрисоподобной аркады они лучше сделают игру в привычном для себя ролевом жанре. Как говорили сами авторы, должна была получиться небольшая игра на шесть-восемь часов, чтобы полностью её можно было пройти за время перелёта из аэропорта Нариты в гавайский город Гонолулу. Кроме того, они стремились оптимизировать геймплей для нескольких промежутков времени, разделённых каким бы то ни было перерывом — как если, например, пассажир электрички метро несколько раз прерывал бы игровой процесс для перехода с одной станции на другую. Разработчики увеличили интенсивность случайных встреч с монстрами, по сравнению с остальными своими РПГ, чтобы при переходе между локациями происходило более одного сражения, и постоянно поддерживался бы интерес к происходящему. The Final Fantasy Legend создавалась как сложная игра с развитым геймплеем — в этом Кавадзу видел главное отличие серии SaGa от Final Fantasy. Было реализовано множество новаторских идей, в частности система поедания «мяса» для роста персональных характеристик персонажей — игровой процесс стал более трудным для освоения, если сравнивать его с другими ролевыми играми, но при этом более интересным.

http://www.longplays.org Played by: Ironsharp Originally released in Japan as the first installment in the now long-running SaGa series, this game was releas...

Все видео

Кавадзу принимал активное участие и в написании сценария, выполнив его в соавторстве с Исии, Такаси Токитой и Ито, который одновременно с этим работал над несколькими другими проектами Square. Ито и Исии разработали весь игровой мир, продумали его планировку и географию, Рёкой Танакой были созданы все задние фоны. Дизайн персонажей предложил Токита и позже сам перевёл иллюстрации героев в спрайтовую графику. Монохромный дисплей Game Boy поставил разработчиков в непростую ситуацию, потому что некоторые эффекты, такие, например, как огонь, оказалось очень трудно передать одним цветом — пришлось создавать мир, «работающий в чёрно-белых тонах». Танака впоследствии отмечал, что вместимости 2-мегабитного картриджа Game Boy для реализации всех идей оказалось недостаточно, и перед самым релизом пришлось в спешном порядке удалять многие не вместившиеся элементы.

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить