КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ
Tomb Raider (игра, 2013)
Виртуальная камера подверглась переработке. Ранее в серии использовался фиксированный взгляд, что, по мнению разработчиков, ограничивало отображение происходящего. В Tomb Raider же используется концепция своеобразного внутреннего оператора, что позволяет камере менять ракурсы, стараясь показать основные моменты происходящих событий. Данное нововведение придаёт проекту кинематографичность. Перспектива камеры меняется — либо подступает вплотную к Ларе, когда она находится в узких туннелях, либо отдаляется, чтобы показать опасности окружающей среды. Близкое расположение камеры необходимо для передачи эмоций главной героини, в том числе клаустрофобии. Когда Лара, подтягиваясь, забирается на уступ, камера приближается и поднимается вверх одновременно с героиней — это один из немногих визуальных маркёров, сохранившихся из прежних частей серии. В зависимости от поверхностей, с которыми контактирует протагонистка, камера может покрываться каплями воды, крови и грязи.
Концепция
{{Врезка
http://alogvinov.com Мой обзор на новые приключения Лары Крофт на таинственном острове, полном идиотов. Приятного...Все видео
| Заголовок =
| Заголовок снизу =
| Содержание = Интервьюер: «Если бы старая Лара встретилась с новой версией, что бы она ей сказала?».
Карл Стюарт: «Вы станете легендой».
| Подпись = Фрагмент интервью бренд-директора серии Tomb Raider на пресс-конференции в Crystal Dynamics (по материалам испанского журнала Hobby Consolas).
| Выравнивание = left
| Ширина = 350px
| Высота =
| Размер шрифта =
| Фон = #BEF574
| Без разрывов =
}}
{{якорь|place4}}Первоначальный замысел студии состоял в разработке сюжетного продолжения Underworld под названием Tomb Raider: Ascension, однако позже решение было изменено в пользу обновления франшизы. Потребовалось около 3—4 месяцев итераций на создание основной концепции и ещё 4—5 — для отработки самой модели. Проект является перезагрузкой не только серии, но и всей франшизы Tomb Raider в целом. Это означает, что игра абсолютно самостоятельна и практически никак не связана с предыдущими проектами ни сеттингом, ни сюжетом, ни персонажами. Впрочем, разработчики сохранили несколько знаковых моментов, знакомых поклонникам серии. Больше не будет моделей, представляющих Лару Крофт на различных мероприятиях в рекламных целях. В обоснование такой позиции представитель Crystal Dynamics сказал, что главное в новой Ларе — это её внешность и характер: «Мы хотим, чтобы люди смотрели на Лару и видели характер этого персонажа. Если мы покажем девушку, похожую на Лару, то это разрушит наши планы».
Стюарт отмечал, что предыдущая трилогия не была перезагрузкой в полном смысле этого слова, а по сути «продолжением канона», установленного Core Design. Причиной кардинального изменения образа протагонистки стала, по мнению разработчиков, потеря значимости и актуальности Лары как игровой героини. Её неуязвимость и непобедимость стали несерьёзно восприниматься публикой. Кроме того, мисс Крофт уже достигла «потолка» своего развития, и единственным выходом из этого положения является обращение к прошлому персонажа. Дэррелл Галлахер, руководитель студии, пояснил, что коренные преобразования в образе Лары предоставят возможность взглянуть на всё свежим взглядом, привлечь игроков, которые раньше любили серию, но теперь считают её устаревшей. Полностью изменив концепцию, создатели решили совершенно по-новому рассказать историю о знакомом публике персонаже.