ЛИТЕРАТУРА / КНИГИ

I Have No Mouth, and I Must Scream


Если же персонаж в финальном эпизоде не выведет из строя основные элементы личности A.M. , прежде чем столкнётся с ним лицом к лицу, или доверится демону Сугату, то всё кончится очень плохо — в отместку A.M. превратит персонажа в «огромное, мягкое, желеобразное нечто» которое, не имея возможности причинить вред ни себе ни другим, будет вынуждено доживать вечность вместе с безумным компьютером, приобретшим новую, ещё более сильную форму. Это второй из возможных финалов игры, и он совпадает с концовкой оригинального рассказа, по мотивам которого игра создавалась.

Геймплей

Игра представляет собой двухмерный квест с рисованными персонажами. Игрок продвигается по сюжету общаясь с NPC, посещая различные локации, находя и применяя в нужных местах и в нужное время те или иные предметы. В игре предоставлена возможность совершать как хорошие, так и плохие поступки, и важнейшим элементом геймплея, от которого зависит развитие сюжета, является так называемый «этический выбор», который игрок должен совершать в ключевых ситуациях — выбор между добром и злом. Если персонаж игрока умирает во время своего кибер-приключения, или совершает какой-то непоправимый поступок (например, попадается охране в концлагере), A.M. возвращает его в клетку под потолком общего зала — приключение в этом случае считается проваленным и игрок должен будет пройти его заново. Впрочем, в игре есть возможность сохраняться в любой момент. Всего приключений пять — по одному на каждого из главных героев.

Интерфейс

В игре используется движок S.A.G.A, сделанный командой The Dreamers Guild, разработчиками игры. В каждом приключении игрок действует с помощью экрана, поделённого на пять секций.

  • Окно действия занимает самую большую часть экрана. Именно здесь и происходит действие игры. Здесь отображается персонаж, которым в данный момент управляет игрок, и всё его окружение. При наведении перекрестия на какой-либо активный объект, его название появляется в линии сообщений.

  • Линия сообщений находится прямо под окном действия. Она в текстовом виде отражает взаимодействие с миром игры, которое игрок производит с помощью панели управления и инвентаря. Примеры текстовых конструкций, которые выстраиваются в окне сообщений, могут быть такими: «Зайти в тёмный коридор», «Поговорить с Гарри», или «Использовать ключ скелета на Двери». Команды и объекты могут состоять из одного и более слов (например, «тёмный коридор»), а ещё в окно сообщений автоматически добавляется связующее слово между командой и объектом (например «на» или «в.»)

  • Панель управления состоит из восьми кнопок, которые используются для того чтобы направлять действия персонажа: Идти в, Посмотреть на, Поговорить с, Использовать, Употребить в пищу, Взять, Дать и Толкать. Кнопка, активная в данный момент, подсвечивается.

  • Инвентарь находится в нижнем правом углу экрана. В нём отображаются картинки предметов, которые несёт с собой главный герой — до восьми одновременно. Каждый персонаж начинает своё приключение лишь с одной вещью в инвентаре. Она называется «психический профиль». Это книга, которая при активации даёт игроку тонкие намёки о том, каким должен быть следующий шаг. Когда главный герой находит или получает от кого-то предмет, изображение предмета появляется в инвентаре.

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить