КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords


В KotOR II бои трудны на ранних стадиях, но становятся гораздо легче после получения светового меча. Хотя в игре и есть ограничение по уровню (максимум 50), но достигнуть его почти нереально (для этого придётся выполнить все квесты в игре), так что перед финальной битвой можно стать поистине могущественным и легко расправляться с любыми противниками. Хотя финальные боссы игры недостаточно сильные, чтобы противостоять джедаю\ситху 45 уровня с мощной экипировкой, они всё же усиливаются пропорционально уровню и характеристикам главного героя (так персонажа с 99 конституцией ждёт Дарт Крея где-то с 1500). Однако невзирая на относительную слабость боссов, информация, которую они дают, оказывается привлекательней самого сражения.

Стороны силы

Основная цель посещений планет — поиск мастеров-джедаев, скрывающихся на них. Цель поиска зависит от стороны игрока.

KotOR 2 Episode 1 We begin our exploration of Peragus! Can't watch the Prologue? Watch it here: http://asxdefter.blip.tv/file/4588541/

Все видео

Игру этики Звёздных Войн в The Sith Lords сделали намного лучше, как в значительной степени каждая миссия, так и почти каждый диалог имеют варианты для добра и зла. Некоторые из решений могут повлечь за собой крупные последствия и незамедлительные изменения в ситуации. Но также есть гораздо большее, чем просто жестокость или великодушие. Ветвей диалога часто очень много, что включает в себя разные «добрые» или «злые» ответы.

Решение идти к Тьме или Свету не зависит от одного события. Игрок будет делать эти выборы, начиная от первого диалога и вплоть до самого последнего сказанного им слова. «Моральный компас» персонажа сможет открыть новые ветви диалога, новые миссии, и даже сделать разных персонажей доступными для присоединения.

В то время как конечная цель у игрока всё та же, путь и реакции неигровых персонажей сильно меняются на основании склонностей главного героя. При приближении к Тёмной стороне, лицо персонажа покажет признаки деформации, и NPC будут отпускать комментарии касательно внешности, а некоторые даже пугаться облика главного героя.

Постоянная борьба между Тьмой и Светом выходит и за пределы персонажа. Основываясь на действиях или словах, другие члены команды игрока тоже смогут изменить своё мировоззрение, склоняясь или к Светлой или к Тёмной Стороне.

Психология

Влияние — новое добавление в игре, и оно играет довольно большую роль в продвижении по истории сопартийцев. При разговоре с ними, выбор определенных ответов иногда может повысить или понизить влияние на конкретного персонажа. Например, Крею не волнует, какой путь выберет игрок, главное — что он это сделает, и с полной уверенностью. Решительные варианты и нахождение способов контролировать ситуацию впечатлят Крейю и повышают влияние. Аттон хочет быть похожим на Хана Соло; с одной стороны у него доброе сердце, а с другой он осознаёт смысл самосохранения и личной выгоды.

Если игрок решил быть Тёмным, он должен научиться управлять членами партии так, чтобы он умел говорить то, что они хотят услышать, но делать при этом то, чего хочет игрок. Светлый должен быть лицом, умеющим вести переговоры, находить способ общения к Тёмным персонажам, не теряя опору в своей собственной морали. Это довольно запутанно, но окупается сразу в нескольких отношениях.

Если у персонажа высокое влияние на другого персонажа, они начинают склоняться к взгляду на мораль. Это означает, что если игрок смог получить влияние на Светлого, он может сделать из него Тёмного. С другой стороны, игрок Светлой Стороны может завоевать доверие своих Тёмных союзников и привести их к Свету. Персонаж, на которого влияет игрок, скорее выдаст какую-либо информацию или поведает тайны своего прошлого, хотя многие сюжетные линии сопартийцев урезаны в конечной версии игры из-за сжатых сроков разработки. Также при высоком влиянии можно «раскрутить» сопартийцев на истории их прошлого. На последних этапах игры их можно заставить тренироваться на джедая или ситха.

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить