КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

X-Men: The Ravages of Apocalypse


titleX-Men: The Ravages of Apocalypse
developerZero Gravity Entertainment
engineQuake engine
released1 декабря 1997
licenseShareware;
исходный код без графики бесплатно доступен под GNU GPL с 1999 года
genreШутер от первого лица
modesСинглплеер, мультиплеер
ratingsM
BBFC: 15
platformsPC (Windows / Linux)
mediaCD (1)
requirementsPentium, 16MiB RAM
inputКлавиатура, мышь
followed byQuake
sitehttp://www.zerogravity.com.au/portfolio0601.php

X-Men: The Ravages of Apocalypse или X-Men: РОА (в переводе Люди Икс: Месть Апокалипсиса) — оригинальная компьютерная игра в жанре шутера от первого лица созданная на движке Quake, несмотря на то что игра основана на движке другой игры, было изменено всё во всех других аспектах, включая сюжет, карты, персонажи, оружие, дисплей и интерфейс.

X-Men: The Ravages of Apocalypse была первой коммерческой игрой на базе движка Quake engine не использующей сюжет о вселенной Quake. Она была также первой 3D игрой использующей в реальном масштабе времени Lightwave 3D для всех созданных моделей и анимации в игре.

Part of my Obscure First Person Shooters series: http://www.youtube.com/view_play_list?p=2BBA1AB1CF53EEAC Gameplay footage from the first map of X-Men: The R...

Все видео

В официальной продаже с 30 ноября 1997 г.

Недоступен в магазинах в течение многих лет, но директор проекта Jonn Gorden сделал в 2006 г. доступными бесплатно полную игру и исходники [http://icculus.org/twilight/darkplaces/files/X-MenROA_SourceCode_bugfixes20060705.zip, в том числе исправление ошибки лорда Havok.

X-Men: РОА также работает на движке DarkPlaces с лордом Havok , где в оригинальном Quake для игры уже нет необходимости.

История

В марте 1997 года Jonny Gorden начал новый R&D проект, как пробу сил в 3D моделировании в реальном времени. Он, понял что можно было заменить модели в Quake, как это было в Doom II, с которым он имел некоторый опыт до этого в Утках Doom . Это оказалось довольно легко, команда мутантов X-Men стала аналогичной существующим в Quake монстрам с димамикой движений и взаимодействий, и поэтому Jonny Gorden начал создавать то, что тогда было известно как X-Men Quake.

После удачной замены моделей он обнаружил, что можно было включить новый код, после чего стал понятен потенциал кодирования специализируемый на поведение персонажей, например Райан Feltrin, а также те кто имеел опыт в Quake кодирования МО, создали модификацию Quake ралли и жили поблизости.

X-Men Quake очень быстро стала популярной. На одном из интервью Jonny Gorden была предложена рекламная помощь и Marvel предложил представлять этот проект. Основываясь на работе, что уже была сделана и обновлении сюжета и дизайна игры для того, чтобы стать X-Men: РОА, Marvel решили сделать его официальным и опубликовать проект.

Главное условие от Marvel для издания проекта заключалась в том, что он должен быть завершен ко времени проведения рождественских продаж 1997 года, это означало, что к тому времени, когда они приняли решение оставалось только 3 месяца, чтобы завершить его, и едва хватало денег на работу 3 основных членов группы, не говоря уже о других 15 человек, что в конечном итоге было необходимо. Но после долгих часов напряжённой работы объединив все усилия воедино удалось уложиться в сроки, что было достижением для всех участников.

Пролог

«Проснувшись в холодном поту, я смутно помню кошмарные сны боль и страдания, яркие огни и холодные комнаты. Голова кружится я медленно сажусь, под впечатлением от сна. Осмотревшись по сторонам как ножом по глазам режет белый свет. Все, что можно увидеть это белый кафель стен и металлическая плита, на которой спал. Я смотрю вниз на свои руки, свои паль… о нет, какой-то металлический панцирь на руках, со страхом, я замечаю зеркало на дальней стороне комнаты. Я медленно иду к нему уже зная, что не хочу увидеть в нём.

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить