КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ
Sacrifice (игра)
В начале 2000 года были выпущены первые видеокарты, способные обрабатывать T&L. С помощью соответствующего программного обеспечения они смогли обеспечить детализацию графики и плавную анимацию. Узнав об этом, сотрудники Shiny несколько недель переписывали программное обеспечение новой игры. Они смогли улучшить графику, увеличив количество полигонов в моделях, а также установили программу для сканирования сцен, чтобы определить отображаемость объектов. Sacrifice стала первой игрой, использовавшей новые графические карты (GeForce 2 и Radeon). Благодаря этому удалось достичь гладкой анимации.
Для моделей персонажей Отеро и его команда отказались от образов, созданных книгами в жанре фэнтези (например, Властелин колец). Идеалом разработчиков стало утверждение, что «форма следует за назначением», согласно которому способности и предназначение создания можно определить по внешнему виду. По их мнению, создание, подрывающее врагов, должно выглядеть как «мультяшная бомба с ногами». Гвин детализировал наработки Отеро, и также работал над созданием модели Элдреда. Юмористическое отношение разработчиков к своей работе не ускользнуло от игровых журналистов; многие отметили сходство бога земли Джеймса с Червяком Джимом, героем предыдущих игр Shiny.
Выпуск
This is episode 1 of "Why We Can't Have Nice Things" brought to you by TotalBiscuit. Today's guest is Dodger from PressHeartToContinue. They are taking a clo...Все видео
К июню работа над основными аспектами игры была завершена, и Shiny приступила к следующему этапу, организовав бета-тестирование мультиплеера Sacrifice. Целью этого мероприятия был сбор информации об ошибках в программном обеспечении, проблемах с производительностью и возможных улучшениях. Издатель игры Interplay Entertainment создал специальный отдел по контролю качества, изучавший одиночный режим. Перри рекламировал игру, посещая игровых журналистов (например FiringSquad) и предоставляя им бета-версию игры. 17 ноября 2000 года Interplay выпустило Sacrifice для операционной системы Windows. Shiny добавила к игре редактор уровней Scapex, благодаря которому игроки могли создавать собственные уровни. Приспособление отображало вносимые игроками изменения по мере их добавления и предоставляло полный контроль над моделями и сценариями событий, не позволяя при этом создавать новых заклинаний и существ. Созданные игроками карты можно было использовать в многопользовательском режиме.
Ранее в том же месяце, MacPlay анонсировала портирование Sacrifice для компьютеров марки Apple. На это было потрачено несколько месяцев, и 14 декабря 2001 года стала доступна версия игры для Macintosh, но в этой версии не было Scapex, а многопользовательский режим был добавлен более поздним патчем.
Издателем Sacrifice в России выступила компания 1С. Выход в печать локализованной версии игры, получившей название Жертвоприношение состоялся 16 июня 2006 года.
Отзывы и популярность
Allgame | 7.0 / 10 |
GSpot | 8.6 / 10 |
GSpy | 9.3 |
IGN | 9.4 / 10 |
AG | 99 %. |
Sacrifice была разработана и выпущена во время роста рынка видеоигр: в 1995 году жители США потратили на них 3,2 миллиарда долларов, ну а спустя пять лет — уже 6. «Солидная» стратегия в реальном времени могла разойтись в количестве более 100 000 копий, а игры, чей итоговый тираж составил менее 75 000 копий, считались провальными в коммерческом плане. Многие разработчики стратегий в реальном времени уделяли большее внимание графике, чем геймплею. Shiny Entertainment получила признание своих коллег за свои нестандартные игры, отличавшиеся юмором и уникальным художественным оформлением. Когда стало известно о том, что компания займётся созданием своей первой стратегии Sacrifice, несколько аналитиков индустрии заинтересовались качеством будущей игры.