КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

The Cave


Монах

  • Особая возможность: Телекинез. Монах может телепортировать в свои руки любой объект, находящийся в зоне досягаемости.
  • Особое место испытания: Буддистский монастырь.
  • Объект желаний: Статуэтка медетирующей обезьяны.

Разработка

'Babel' the #1 album -- buy here: http://po.st/BabelYT Buy 'Road To Red Rocks' on DVD and Blu-Ray at: http://po.st/mumfordwebsite Official Website -- http://...

Все видео

Рон Гилберт начал работать с приключенческими играми, ещё когда был в LucasArts. В сотрудничестве с Тимом Шафером и Дейвом Гроссманом, они вместе разработали такие игры, как Maniac Mansion, его продолжение Day of the Tentacle и первая игра из серии Monkey Island. Гилберт покинул LucasArts в 1992 году, создав собственную студию разработки игр.

Гилберт заявил, что идея создания The Cave пришла к нему когда он в течение длительного времени был один. Ещё во время работы в LucasArts, Гилберт рисовал части лабиринта пещерного комплекса на бумаге, но идея создать подобную игру никогда не распространялась дальше листа бумаги.

Развитие геймплея The Cave было основано на трёх определяющих факторах: это выбор трёх персонажей для исследования пещеры, разнообразие игрового момента легкими ответвлениями вне основной головоломки и попытка избежать использования системы инвентаризации у персонажей. Гилберт повлиял на игру Maniac Mansion и в неё вернули несколько персонажей, между которыми игрок мог бы переключаться. Гилберт отметил, что в Maniac Mansion, были персонажи которые почти ничего не делали с окружающим миром и захотел исправить этот момент в The Cave, давая равные возможности каждому из семи персонажей. Рон признается, что в том, чтобы увидеть и использовать все способности каждого из персонажей в игре, игроку придется проходить уровни по три раза, утверждая что это все ещё хороший трюк в разработке игры. Он признал, что в Maniac Mansion, игроки, как правило, привязываются к тому или иному персонажу и всегда хотят играть именно за него, этим же Гилберт руководствовался при создании The Cave. Структуры The Cave были разработаны так, чтобы дать каждому персонажу больше возможностей для исследования, дабы отойти от основной сюжетной линии и чтобы игрокам хотелось проходить уровни снова и снова.

Гилберт разрабатывал игру так, чтобы удержать игроков как можно дольше в исследовании пещеры, а не быстро найти выход из неё, что очень сложно. Цель игры в разгадывании головоломок и в расположении игрока так, чтобы он был всегда в центре сюжетной линии. Так же Гилберт не хотел строго наказывать игроков за гибель персонажей, он подошел к этому аспекту игры как незначительному шагу назад, не давая игрокам сильно разочароваться в игре и не дать наскучить длительным прохождением уже пройденных уровней игры. Точно так же, чтобы уменьшить сложность игры, она не включает в себя типичную систему инвентаризации персонажей как в большинстве приключенческих игры, каждый персонаж может нести один объект, который хорошо виден в руках, тем самым помогая, в качестве наглядного пособия, для решения различных головоломок, вместо того, чтобы разбираться в огромном количестве вещей находящихся в инвентаре персонажа. Гилберт хотел, чтобы в игру можно было играть с друзьями, обсуждая пройденные уровни и решая сложные головоломки. Он принял во внимание тот факт, что его старые игры были разработаны для другой аудитории, где разработчикам было необходимо обеспечить 40 часов игры, потому что это был стандарт, а игроки хотели чтобы можно было поломать голову над головоломками несколько дней подряд и The Cave была разработана так, чтобы быть более снисходительной и более сговорчивой к современной аудитории.

Сама пещера является живым персонажем в игре, следуя идее Гилберта о том, что она была свидетелем всей человеческой эволюции и тем самым будет интересным персонажем в этой истории. Пещера выступает в качестве рассказчика, наряду с другими игровыми персонажами, но главные из них будут молчать. Это также позволило Гилберту сохранить ощущение тайны о том какие персонажи будут доступны для игры.

Анонс

По мере приближения даты анонса игры, Гилберт использовал свой блог, чтобы дразнить читателей выкладывая части работ в сеть. Об игре было официально объявлено 24 мая 2012 года. Изначально она разрабатывалась для выпуска на Microsoft Windows, PlayStation 3, Wii U и Xbox 360, но Гилберт заявил, что они так же планируют выпустить игру для iOS и других сенсорных платформ, но не сделали этого, поскольку столкнулись с техническими ограничениями в iOS, которые могли бы негативно отразиться на возможностях игры.

Технически, игра в основном разрабатывалась для Microsoft Windows: Гилберт объяснял это тем, что он в первую очередь пользователь персонального компьютера и хочет остаться верным ей. Пользователи Windows, сделавшие предварительный заказ, получили тематические предметы для Team Fortress 2.

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить