КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

Final Fantasy VII


Дизайн персонажей

Дизайнер персонажей предыдущих игр серии Ёситака Амано находился на художественных выставках во Франции и Нью-Йорке, и поэтому он очень мало участвовал в создании игры. Его место занял Тэцуя Номура, а Амано занимался только дизайном географической карты вымышленного мира и логотипа игры. Номура утверждал, что из-за технических ограничений его дизайны для Final Fantasy VII были очень сильно упрощены. В первоначальном дизайне у Клауда были короткие чёрные волосы, зачёсанные назад, контрастирующие с длинными серебристыми волосами Сефирота. Позже дизайнер подумал, что внешность Клауда невпечатляющая, и сделал его блондином с торчащими волосами. Короткая тёмная юбка Тифы была призвана контрастировать с длинным светло-розовым платьем Айрис. Винсента хотели сначала сделать жутким учёным, затем детективом, потом химиком и наконец решили его сделать бывшим Турком с тёмным прошлым. Номура также заметил, что стиль боя Сида Хайвинда напоминает стиль боя Драгуна, класса персонажа из предыдущих частей Final Fantasy: его боевой стиль сделали таким, потому что фамилия Сида, Хайвинд, принадлежала также Драгунам Ричарду Хайвинду из Final Fantasy II и Каину Хайвинду из Final Fantasy IV. Автором идеи о персонажах с тиби-пропорциями вне боёв был Сакагути: он счёл, что персонажи с тиби-пропорциями выглядят более экспрессивными и поэтому больше подходят для сюжетных вставок. Номура с самого начала разработки хотел, чтобы какой-нибудь из персонажей погиб по сюжету, им должна была стать Тифа или Айрис, но выбор пал на Айрис. Тифу же придумали после того, как добавили в сюжет Айрис. Изначально сценаристы хотели создать некую связь между Айрис и Сефиротом: сначала их хотели сделать сестрой и братом, затем решили сделать Сефирота первой любовью Айрис, но впоследствии под конец разработки в игру добавили Зака, а от идеи связи между этими двумя персонажами было решено отказаться. Номура также предложил идею индивидуальных Прорывов предела у каждого персонажа.

Технологическая часть

Je réupload le film Final Fantasy VII Advent Children Complete qui est la version sorti en Blu Ray et qui comprend 30 minutes suplémentaires et des scènes mo...

Все видео

Непосредственно разработка Final Fantasy VII началась в конце 1995 года. Разработчики долго не могли решить, какой будет графика, спрайтовой или трёхмерной, но игра Alone in the Dark натолкнула их на мысль, что лучше сделать трёхмерную графику. В работе над игрой было задействовано около 120 художников и программистов, использующих программы PowerAnimator и Softimage 3D. Бюджет игры составил 45 миллионов долларов США (что примерно равно 62 миллионам долларов по курсу 2011 года) — это была самая высокобюджетная компьютерная игра на тот момент. Сценарист и руководитель разработки Final Fantasy VI Ёсинори Китасэ, начав работать с Final Fantasy VII, высказывал опасения, что если в игре не будет трёхмерной графики, как во многих других играх того времени, то Final Fantasy VII провалится. Square создала небольшое экспериментальное технологическое демо Final Fantasy SGI, сделанное по мотивам Final Fantasy VI. Технологическое демо представляло собой ролик, созданный с использованием трёхмерной графики. Наработки из этого демо были позже использованы при создании графики Final Fantasy VII. Так как трёхмерная компьютерная графика занимает достаточно много места, то только размер памяти CD-ROM был достаточно большим для того, чтобы вместить в себе игру. Nintendo, для которой Square разработала все предыдущие игры Final Fantasy, продолжила использовать картриджи в своей новой игровой приставке Nintendo 64. Это привело к разрыву долгого сотрудничества Square с Nintendo, и в 1996 году Square анонсировала Final Fantasy VII на игровую приставку Sony PlayStation, поддерживающую CD-ROM в качестве носителя информации.

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить